O nouă armă din umbră: cum Kremlinul folosește jocurile video în propaganda de război

Vedere prin luneta puștii a unui peisaj pustiu cu copaci goi. (Descriere generată de AI)
Click here to request the narration for this article

Timp de decenii, televiziunea a fost văzută drept principalul canal al propagandei. În era digitală, însă, a apărut un instrument nou, cu potențial și mai periculos de influență: jocurile video. Sub aparența divertismentului, acestea conturează percepții asupra realității și construiesc discursuri politice, transformând propaganda într-un instrument subtil, ușor de multiplicat și eficient.

Spre deosebire de mijloacele de informare pasive, jocurile video oferă jucătorilor nu doar o poveste, ci o experiență la care să participe activ. În consecință, mesajele ideologice integrate în discurs și în mecanica jocului pot fi asimilate mai profund, întrucât sunt resimțite ca elemente intrinseci ale lumii virtuale a jocului. Acest aspect este relevant având în vedere că industria numără în jur de 3,3 miliarde de jucători la nivel mondial, iar persoanele cu vârste între 18 și 34 de ani reprezintă aproximativ 38% din public.

Influență invizibilă în universuri interactive

Influența jocurilor video depășește dimensiunea estetică și povestea în sine. Ea acționează prin rețelele sociale ale jucătorilor, prin participarea interactivă la universul virtual și prin sisteme simbolice consolidate prin repetare pentru a întări anumite percepții. Aceste elemente, luate împreună, fac din jocuri un instrument eficient de modelare a convingerilor, adesea fără ca jucătorul conștientizeze acest lucru.

Formarea comunităților și efectul „grupului de apartenență”

Jocurile video creează comunități globale care reunesc milioane de oameni. Forumurile, chat-urile din cadrul jocului, competițiile și festivalurile dezvoltă culturi distincte, cu propriul limbaj, propriile glume, simboluri și ritualuri. Argoul gamerilor indică apartenența la „grupul intern”. În acest mediu, integrarea socială devine un canal eficient de influență: cu cât legăturile sunt mai strânse, cu atât crește încrederea în informațiile circulate în interiorul comunității. Mesajele provenite din interiorul comunității sunt examinate mai puțin critic, chiar dacă promovează construcții ideologice părtinitoare sau nocive. Pe platforme precum Fandom, Reddit sau Steam Community, discuțiile structurate pot consolida interpretări comune ale evenimentelor din joc și, sub forma analizei intrigii sau a „opiniilor personale”, pot contura treptat discursuri care devin ulterior vehicule de influență ideologică.

Imersiune completă și iluzia controlului

Lumile de joc creează sisteme proprii de valori și norme, în interiorul cărora jucătorul interacționează cu idealuri prin firul narativ și mecanica jocului. Jucătorul ia decizii și primește recompense sau pedepse, învățând logica internă a jocului. Ceea ce este esențial este ca aceste mesaje să fie percepute ca fiind rezultatul unei alegeri personale. Chiar și în cadrul unor limite prestabilite, sentimentul de control favorizează acceptarea modelelor comportamentale sugerate. Acest efect este vizibil în special în francizele de lungă durată, unde jucătorii se întorc ani la rând în același univers, revenind în cadre interpretative familiare. Astfel se formează o loialitate pe termen lung, nu doar față de brand, ci și față de reprezentările ideologice ale inamicului, justiției și conflictului.

Simboluri, repetiție și pseudorealitate

Conștiința umană are tendința de a simplifica realitatea complexă prin simboluri. În jocurile video, fiecare element poartă o semnificație codificată care nu necesită explicații. Repetarea acestor simboluri amplifică efectul de adevăr iluzoriu: informațiile familiare par mai credibile după doar câteva expuneri. Atunci când mesaje propagandistice sunt integrate în mecanica jocului sau în narațiune, ele sunt percepute nu ca influență externă, ci ca parte organică a logicii lumii respective. Dat fiind că jocurile video sunt asociate cu un spațiu sigur dedicat divertismentului, gândirea critică se reduce. Jucătorul nu se așteaptă la manipulare și acceptă cu ușurință versiuni istorice distorsionate sau imagini stereotipe ale inamicului. Acest fenomen este caracteristic mai ales jocurilor care modelează războaie, guvernarea statelor sau conflicte globale. Aici, granița dintre reconstrucție și manipulare devine neclară. Povestea nu este analizată, ci este trăită ca experiență personală.

O industrie sub controlul Kremlinului

Federația Rusă a fost printre primele state care au recunoscut potențialul jocurilor video ca instrument de influență ideologică. În logica „autoritarismului digital”, industria gamingului este integrată progresiv în mecanismul informațional al statului. Acest lucru nu este ascuns nici la cel mai înalt nivel. Președintele rus Vladimir Putin a declarat deschis că jocurile ar trebui să existe la intersecția dintre artă și educație și să contribuie la formarea indivizilor în spiritul patriotismului.

Pentru implementarea acestei politici, Kremlinul construiește un ecosistem închis, în care proiectele loiale ideologic beneficiază de sprijin financiar și administrativ. Un element central al acestui sistem îl reprezintă Institutul pentru Dezvoltarea Internetului, organizație inclusă pe listele de sancțiuni ale UE ca entitate de propagandă. Această structură distribuie miliarde de ruble sub formă de subvenții de stat pentru crearea de conținut digital „patriotic”. Numai pentru perioada 2025-2027 este planificată o finanțare de 3,4 miliarde de ruble.

În paralel, statul urmărește autonomia tehnologică: dezvoltarea unor motoare de joc autohtone, precum Nau Engine al VK, crearea unor platforme alternative de distribuție și chiar promovarea unei console de joc proprii. Concomitent, cenzura se intensifică, autoritățile încercând să interzică jocurile care, în opinia lor, conțin o „reprezentare distorsionată” a istoriei sau a rolului Rusiei în lume. Drept urmare, se conturează un spațiu digital controlat, în care este permis doar conținutul aprobat ideologic.

Este deosebit de îngrijorătoare utilizarea jocurilor video pentru a modela o viziune militarizată asupra lumii în rândul copiilor și adolescenților. Instituțiile de stat și mișcările controlate de guvern sunt implicate activ în acest proces. Mișcarea de tineret „Yunarmiya”, care este una militar-patriotică, numără peste 1,75 milioane de participanți și integrează sporturile electronice și jocurile video în activitățile din agendă, combinând divertismentul cu temele militare.

Unele jocuri funcționează, în fapt, ca manuale de instruire. Armata rusă recomandă jocuri tactice de tip shooter, precum Squad 22: ZOV pentru cadeți și membri ai Yunarmiya. Aceste jocuri recreează operațiuni de luptă reale din Ucraina, inclusiv campaniile „Mariupol” și „Avdiivka”, într-un cadru clar pro-Kremlin și marcat de simbolistica „Z”. Războiul este prezentat nu ca tragedie, ci ca aventură eroică, în care violența este normalizată și agresiunea justificată.

În consecință, jocurile video din Rusia încetează să mai fie un produs cultural neutru. Ele devin un instrument de „soft power” capabil să modeleze loialitatea față de regim, să consolideze interpretările istorice dorite și să pregătească noile generații să perceapă războiul drept o stare naturală. Ignorarea acestui domeniu reprezintă o eroare strategică, întrucât, sub ochii noștri, se conturează un nou front al războiului informațional – tăcut, interactiv și, tocmai de aceea, deosebit de periculos.

Radicalizare generată de dinamica internă a comunităților din spațiile de gaming

Platformele de gaming, în special Steam, au devenit nu doar spații de divertisment, ci și o infrastructură pentru influența ideologică. Steam permite utilizatorilor să publice recenzii, să discute și să își distribuie propriile materiale despre jocuri, să participe la dezbateri și să creeze modificări. În 2025, platforma a fost accesată de aproximativ 132 de milioane de utilizatori lunar și 69 de milioane zilnic. În același timp, pe platformă se formează comunități în care utilizatorii interacționează în principal cu persoane care le împărtășesc opiniile.

În astfel de condiții, chiar și ideile marginale sau radicale capătă vizibilitate, generând camere de ecou, adică medii informaționale în care perspectivele alternative sunt ignorate, iar reflecția critică este aproape inexistentă. Cercetările realizate de Anti-Defamation League (Liga Antidefăimare) – organizație pentru drepturi civile care combate antisemitismul – au identificat peste 1,8 milioane de cazuri de conținut extremist sau instigator la ură pe Steam, incluzând simboluri naziste, rasiste și militariste.

O importanță aparte o are propaganda asociată simbolului Z, disimulată sub forma umorului, a materialelor create de fani sau a modificărilor de joc. Prin pseudonime, avataruri, discuții în joc și ghiduri de utilizare, sunt difuzate mesaje ideologice care normalizează războiul, glorifică soldații ruși și dezumanizează ucrainenii. Acest conținut este rareori perceput drept propagandă. El este prezentat ca parte a culturii comunității și ca „opinie alternativă”, ceea ce diminuează vigilența critică a jucătorilor.

Astfel, jocurile video nu mai constituie un spațiu neutru de divertisment și îndeplinesc tot mai mult funcția de mediu de socializare, formare a identității și normalizare a violenței. Prin mecanica jocurilor, comunități, simbolism și discursuri repetitive, ele pot consolida subtil atitudini ideologice, reduce spiritul critic și modela loialitatea față de proiecte politice agresive. Un risc deosebit constă în faptul că această influență este mascată sub forma culturii, a umorului și a „liberei alegeri” și, prin urmare, este rareori recunoscută ca propagandă. În era digitală, lupta pentru conștiințe nu se desfășoară doar pe ecranele de știri, ci și în lumi virtuale în care războiul poate începe prin apăsarea butonului „Start”.

Având în vedere aceste dinamici, prevenirea ar trebui să depășească eliminările reactive de conținut și să dezvolte o monitorizare continuă, bazată pe dovezi, a jocurilor pentru identificarea discursurilor ideologice și a simbolurilor care normalizează agresiunea sau legitimează violența. Un pas practic este adoptarea unei liste standardizate de verificare, elaborată de experți, pentru semnalarea indicatorilor de risc precum reinterpretarea istoriei, discursuri unilaterale despre amenințări și stereotipuri dezumanizante. Sunt necesare și măsuri de transparență: obligativitatea dezvăluirii clare a țării de origine a jocului, a surselor de finanțare și a eventualelor legături consultative sau promoționale cu actori statali ori entități paravan. Platformele ar trebui să extindă cadrul de reglementare asupra straturilor comunitare – forumuri, chaturi, transmisiuni live – unde propaganda și discursul instigator la ură sunt adesea amplificate, și să aplice acolo mecanisme coerente de moderare și raportare.

Sensibilizarea publică trebuie adaptată mediilor interactive, oferind utilizatorilor instrumentele necesare pentru a recunoaște discursuri unilaterale, a se retrage din comunități radicalizate și a raporta încercări de inducere a unor acțiuni în lumea reală sub pretextul jocului. Guvernele pot sprijini capacități independente de monitorizare care să combine expertiza tehnică cu analiza juridică și în domeniul drepturilor omului, în special pentru conținut provenit din medii autoritare. Nu în ultimul rând, investițiile în cercetare continuă și în educație orientată către tineri, pentru a înțelege impactul și a calibra intervenții proporționale – de la etichetare la restricții țintite pentru conținut demonstrabil manipulator – pot fi utile.

 

Dacă doriți să explorați aceste dinamici mai în profunzime, raportul lui LingvaLexa, „New Weapon in the Shadows: How the Kremlin Uses Video Games for War Propaganda”(O nouă armă din umbră: cum Kremlinul folosește jocurile video în propaganda de război), oferă o analiză mai detaliată a propagandei în mediile de gaming, inclusiv indicatori concreți, exemple ilustrative și recomandări practice pentru prevenire și responsabilitate.

Declinarea responsabilității

DECLINAREA RESPONSABILITĂȚII

Cazurile din baza de date EUvsDisinfo vizează în principal mesajele din spațiul informațional internațional identificate ca prezentând o imagine parțială, distorsionată sau falsă a realității și care răspândesc mesaje-cheie pro-Kremlin. Aceasta nu înseamnă neapărat că un canal mediatic are legătură cu Kremlinul sau o politică editorială pro-Kremlin ori a căutat în mod intenționat să dezinformeze. Publicațiile EUvsDisinfo nu reprezintă poziția oficială a UE, iar informațiile și opiniile exprimate se bazează pe rapoartele și analizele media ale grupului operativ East Stratcom.

    Why do you not like our audio?

    it will help us to improve it

      TRIMITEȚI-NE FEEDBACKUL DVS.

      Informații privind protecția datelor *

        Subscribe to the Disinfo Review

        Your weekly update on pro-Kremlin disinformation

        Data Protection Information *

        The Disinformation Review is sent through Mailchimp.com. See Mailchimp’s privacy policy and find out more on how EEAS protects your personal data.

        🎵 Playlist