Nouvelle arme dans l’ombre : comment le Kremlin manipule les jeux vidéo pour sa propagande de guerre

Vue à travers la lunette d'un paysage désolé avec arbres nus. (Description générée par l'IA)
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Pendant des décennies, la télévision a été considérée comme le principal vecteur de la propagande. Avec l’avènement du numérique, un nouvel instrument d’influence, potentiellement plus redoutable, a vu le jour : les jeux vidéo. Sous l’apparence d’un simple divertissement, ils façonnent les visions du monde et les récits politiques, rendant la propagande à la fois subtile, évolutive et extrêmement efficace.

À la différence des médias passifs, les jeux vidéo offrent aux joueurs non seulement une histoire, mais aussi une expérience immersive à laquelle ils interviennent activement. Les messages idéologiques, intégrés à la fois dans le récit et dans les mécanismes du jeu, s’imprègnent ainsi plus profondément, car ils sont perçus comme une partie intégrante de l’univers du jeu. Cette influence prend tout son poids dans un secteur qui compte environ 3,3 milliards de joueurs dans le monde, dont près de 38 % ont entre 18 et 34 ans.

La persuasion invisible des mondes interactifs

L’influence des jeux vidéo dépasse largement le scénario et les graphismes. Elle se manifeste à travers les réseaux sociaux des joueurs, l’interaction active avec l’univers du jeu et les systèmes symboliques répétés, conçus pour renforcer certaines perceptions. Combinés, ces éléments font des jeux un outil particulièrement efficace pour façonner les croyances, souvent à l’insu même des joueurs.

Formation de communautés et effet d’appartenance

Les jeux vidéo donnent naissance à des communautés mondiales rassemblant des millions de personnes. Forums, discussions dans le jeu, tournois et festivals favorisent l’émergence de cultures distinctes, avec leur propre langage, blagues, symboles et rituels. Le jargon des joueurs sert souvent à marquer l’appartenance à un « groupe ». Dans cet environnement, l’intégration sociale devient un vecteur d’influence puissant : plus les liens sont solides, plus la confiance envers les informations circulant au sein de la communauté est grande. Les messages provenant des « initiés » sont ainsi moins critiqué, même lorsqu’ils véhiculent des récits idéologiquement biaisés ou nuisibles. Sur les plateformes telles que Fandom, Reddit ou Steam Community, les discussions structurées contribuent à consolider des interprétations partagées des événements du jeu et, sous couvert d’analyses de scénario ou d’« opinions personnelles », à construire progressivement des récits qui serviront ultérieurement de relais à l’influence idéologique.

Immersion totale et illusion de liberté de choix

Les univers de jeu établissent leurs propres systèmes de valeurs et de normes, dans lesquels le joueur engage une interaction avec des idéaux à travers le récit et les mécanismes du jeu. Il prend des décisions et reçoit des récompenses ou des sanctions, assimilant progressivement la logique interne du jeu. L’essentiel est que ces messages soient perçus comme le fruit d’un choix personnel. Même lorsque la liberté d’action demeure encadrée par des limites prédéfinies, ce sentiment de contrôle renforce l’adhésion aux comportements attendus. Cet effet est particulièrement marqué dans les franchises qui existent depuis longtemps, où les joueurs reviennent régulièrement dans le même univers, s’immergeant à répétition dans des récits familiers. C’est ainsi que se forge une fidélité durable, non seulement envers la marque, mais aussi à l’égard des constructions idéologiques qui véhiculent des représentations de l’ennemi, de la justice et du conflit.

Symboles, répétition et pseudo-réalité

La conscience humaine a tendance à simplifier la complexité de la réalité à l’aide de symboles. Dans les jeux vidéo, chaque élément possède un sens codé, immédiatement compréhensible. La répétition de ces symboles renforce l’effet de vérité illusoire : une information familière paraît plus crédible après seulement quelques expositions. Lorsque des messages propagandistes sont intégrés aux mécaniques ou au récit, ils sont perçus non pas comme une influence extérieure, mais comme un élément constitutif de la logique de l’univers du jeu. Comme les jeux vidéo sont associés à un espace de loisirs sûr, la pensée critique du joueur s’en trouve affaibli. Celui-ci ne s’attend pas à être manipulé et accepte facilement des récits historiques biaisés ou des représentations stéréotypées de l’ennemi. Cet effet se manifeste particulièrement dans les jeux simulant des guerres, la gestion de l’État ou les conflits internationaux. Ici, la frontière entre reconstruction et manipulation devient floue. Le récit n’est pas analysé : il est vécu comme une expérience personnelle.

Une industrie placée sous le contrôle du Kremlin

La Fédération de Russie a été l’une des premières à percevoir le potentiel des jeux vidéo comme outil d’influence idéologique. Dans le cadre du concept d’« autoritarisme numérique », l’industrie vidéoludique est progressivement intégrée aux structures officielles de l’État en charge de l’information. Cette stratégie n’est pas cachée, même au plus haut niveau. Le président russe Vladimir Poutine a déclaré que les jeux devraient se situer à la croisée de l’art et de l’éducation, et servir à former les individus dans un esprit patriotique.

Pour mettre en œuvre cette politique, le Kremlin a mis en place un écosystème fermé au sein duquel les projets idéologiquement alignés bénéficient d’un soutien financier et administratif. Un pilier central de ce dispositif est l’Institut pour le développement d’Internet, inscrit sur les listes de sanctions de l’UE en tant qu’entité de propagande. Cet organisme distribue des milliards de roubles en subventions étatiques pour la production de contenus numériques « patriotiques ». Rien que pour la période 2025-2027, un financement de 3,4 milliards de roubles est prévu.

Dans le même temps, l’État cherche à atteindre une autonomie technologique en développant des moteurs de jeux nationaux tels que Nau Engine de VK, en créant des plateformes alternatives de distribution, et en promouvant même une console de jeux exclusive. Parallèlement, la censure se renforce : les autorités visent à interdire les jeux présentant, selon elles, une « représentation déformée » de l’histoire ou du rôle de la Russie dans le monde. Il en résulte la création d’un espace numérique contrôlé, dans lequel seul le contenu idéologiquement approuvé est autorisé.

Particulièrement préoccupant est l’usage des jeux vidéo pour transmettre aux enfants et aux adolescents une vision militarisée du monde. Les institutions étatiques et les mouvements sous contrôle gouvernemental participent activement à ce processus. Le mouvement de jeunesse militaro-patriotique « Yunarmiya », qui rassemble plus de 1,75 million de membres, intègre les e-sports et les jeux vidéo dans ses activités, alliant divertissement et thématiques militaires.

Certains jeux servent en pratique de véritables manuels d’entraînement. L’armée russe recommande aux cadets et aux membres de Yunarmiya des jeux de tir tactiques tels que Squad 22: ZOV. Ces jeux recréent des opérations de combat réelles en Ukraine, notamment les campagnes de « Marioupol » et « Avdiivka », en véhiculant des récits ouvertement pro-Kremlin et en intégrant de manière manifeste le symbole Z. La guerre y est dépeinte non comme une tragédie, mais comme une aventure héroïque, où la violence est banalisée et l’agression légitimée.

En conséquence, les jeux vidéo en Russie cessent d’être de simples produits culturels neutres. Ils se transforment en instruments de soft power, capables de façonner la loyauté envers le régime, de renforcer les interprétations historiques officielles et de préparer les nouvelles générations à percevoir la guerre comme un état naturel. Négliger ce domaine serait une erreur stratégique : sous nos yeux, un nouveau front de guerre informationnelle se déploie – silencieux, interactif et, d’autant plus menaçant.

Radicalisation communautaire au sein des espaces de jeu

Les plateformes de jeux, et tout particulièrement Steam, sont devenues bien plus que de simples espaces de divertissement : elles constituent désormais de véritables infrastructures d’influence idéologique. Steam permet aux utilisateurs d’échanger des avis, de discuter et de publier leurs propres contenus sur les jeux, de participer à des débats et de créer des modifications. En 2025, la plateforme enregistrait environ 132 millions d’utilisateurs mensuels dont 69 millions quotidiens. Parallèlement, des communautés se structurent sur la plateforme, où les utilisateurs interagissent principalement avec ceux qui partagent leurs opinions.

Dans de telles conditions, même les idées marginales ou radicales trouvent un terrain fertile, donnant naissance à des chambres d’écho – des environnements informationnels où les points de vue alternatifs sont ignorés et où la réflexion critique est quasiment absente. Une étude de l’Anti-Defamation League – organisation de défense des droits civiques luttant contre l’antisémitisme – a recensé plus de 1,8 million de contenus extrémistes ou haineux sur Steam, incluant des symboles nazis, racistes et militaristes.

La propagande du symbole Z revêt une importance particulière, car elle se dissimule derrière l’humour, les contenus créés par des fans ou les modifications de jeux. À travers les pseudonymes, les avatars, les discussions dans les jeux et les guides, des messages idéologiques sont diffusés : ils normalisent la guerre, glorifient les soldats russes et déshumanisent les Ukrainiens. Ce contenu est rarement perçu comme de la propagande puisqu’il est présenté comme faisant partie intégrante de la culture communautaire et d’une « opinion alternative », ce qui affaiblit la vigilance critique des joueurs.

Ainsi, les jeux vidéo ne sont plus de simples espaces de divertissement neutres : ils constituent des environnements favorisant la socialisation, la construction identitaire et la normalisation de la violence. Par le biais des mécanismes de jeux, des communautés, du symbolisme et des récits répétitifs, ils peuvent renforcer subtilement des attitudes idéologiques, affaiblir l’esprit critique et façonner la loyauté envers des projets politiques agressifs. Une menace particulière réside dans le fait que cette influence se présente sous le masque de la culture, de l’humour et du « libre choix », ce qui la rend rarement identifiable comme de la propagande. À l’ère numérique, la lutte pour les consciences ne se déroule plus uniquement sur les écrans d’information, mais aussi dans les mondes virtuels, où la guerre peut commencer d’un simple clic sur le bouton « Start ».

Au regard de ces dynamiques, la prévention doit aller au-delà des simples interventions réactives et instaurer un suivi continu, fondé sur des données probantes et l’analyse des jeux, afin d’identifier les récits idéologiques et les symboles qui normalisent l’agression ou légitiment la violence. Une mesure concrète consiste à adopter une grille d’expertise standardisée pour repérer les indicateurs de risque, tels que la réécriture de l’histoire, les récits de menace à sens unique ou les stéréotypes déshumanisants. La transparence est également cruciale : il est nécessaire d’exiger une divulgation claire du pays d’origine du jeu, de ses sources de financement, ainsi que de tout lien consultatif ou promotionnel avec des acteurs étatiques ou mandataires. Les plateformes devraient étendre leur gouvernance aux espaces communautaires – forums, chats, diffusions en direct – où la propagande et les discours de haine sont souvent amplifiés, en y appliquant des mesures de modération et des procédures de signalement cohérentes.

La sensibilisation du public doit être adaptée aux médias interactifs, en permettant aux utilisateurs de repérer les récits à sens unique, de se détacher des communautés radicalisées et de signaler les tentatives d’incitation à des actions dans le monde réel sous couvert de jeux. Les gouvernements peuvent soutenir des dispositifs de surveillance indépendants, combinant expertise technique, analyse juridique et évaluation des droits humains, notamment pour les contenus provenant d’environnements autoritaires. Enfin, il est essentiel d’investir dans la recherche continue et l’éducation des jeunes afin de mieux comprendre les impacts et de calibrer des interventions proportionnées – allant de l’étiquetage à des restrictions ciblées visant les contenus manifestement manipulateurs.

 

Pour ceux qui souhaitent approfondir ces dynamiques, le rapport de LingvaLexa, « New Weapon in the Shadows: How the Kremlin Uses Video Games for War Propaganda » (Nouvelle arme dans l’ombre : comment le Kremlin manipule les jeux vidéo pour sa propagande de guerre), propose une analyse détaillée de la propagande dans les environnements de jeu, avec des indicateurs concrets, des exemples illustratifs et des recommandations pratiques pour la prévention et la responsabilisation.

Clause de non-responsabilité

CLAUSE DE NON-RESPONSABILITÉ

Les cas figurant dans la base de données EUvsDisinfo concernent principalement des messages circulant dans l’espace d’information international identifiés comme transmettant une représentation partielle, déformée ou erronée de la réalité et qui répandent des messages clés pro-Kremlin. Cela n’implique pas nécessairement qu’un média donné soit lié au Kremlin ou soit pro-Kremlin du point de vue éditorial, ou qu’il ait intentionnellement cherché à désinformer. Les publications de EUvsDisinfo ne représentent pas une position officielle de l’UE, les informations et opinions exprimées se fondent sur les rapports et analyses médiatiques du groupe de travail East Stratcom.

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