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Una nuova arma nell’ombra: come il Cremlino usa i videogiochi per la propaganda di guerra
Per decenni, la televisione è stata considerata il principale strumento di propaganda. L’era digitale, tuttavia, ha portato alla ribalta un nuovo strumento di influenza potenzialmente più pericoloso: i videogiochi. Con il pretesto dell’intrattenimento, essi plasmano la visione del mondo e le narrazioni politiche, rendendo la propaganda sottile, scalabile ed efficace.
A differenza dei media passivi, i videogiochi offrono ai giocatori non solo una storia, ma anche un’esperienza a cui partecipano attivamente. Di conseguenza, i messaggi ideologici incorporati nella narrazione e nelle meccaniche possono essere interiorizzati più profondamente perché sembrano intrinseci al mondo del gioco. Questo è importante dato che l’industria conta circa 3,3 miliardi di giocatori in tutto il mondo, di cui circa il 38% ha un’età compresa tra i 18 e i 34 anni.
Persuasione invisibile nei mondi interattivi
L’influenza dei videogiochi va oltre la trama e la grafica. Essa opera attraverso i social network dei giocatori, il coinvolgimento interattivo con il mondo del gioco e i sistemi simbolici che vengono ripetutamente rafforzati per consolidare particolari percezioni. Nel loro insieme, queste caratteristiche rendono i giochi un potente mezzo per plasmare le convinzioni, spesso senza che il giocatore ne sia consapevole.
Formazione di comunità ed effetto “in-group”
I videogiochi creano comunità globali che uniscono milioni di persone. Forum, chat di gioco, tornei e festival promuovono culture distinte con linguaggi, battute, simboli e rituali propri. Lo stesso gergo dei gamer spesso funge da segnale di appartenenza al gruppo. In questo ambiente, l’integrazione sociale diventa un potente canale di influenza: più forti sono i legami, maggiore è la fiducia nelle informazioni che circolano all’interno della comunità. I messaggi veicolati dagli “insider” vengono quindi valutati in modo meno critico, anche quando contengono narrazioni dannose o ideologicamente di parte. Su piattaforme come Fandom, Reddit o Steam Community, discussioni strutturate possono consolidare interpretazioni condivise degli eventi all’interno del gioco e, con il pretesto dell’analisi della trama o delle “opinioni personali”, costruire gradualmente narrazioni che finiscono per diventare canali di influenza ideologica.
Immersione totale e illusione di scelta
I mondi di gioco stabiliscono i propri sistemi di valori e norme, all’interno dei quali il giocatore interagisce con gli ideali attraverso la narrazione e le meccaniche. Il giocatore prende decisioni e riceve ricompense o punizioni, imparando la logica interna del gioco. L’aspetto fondamentale è che questi messaggi sono percepiti come il risultato di una scelta personale. Anche quando la libertà di azione è limitata da schemi predefiniti, la sensazione di controllo rafforza l’accettazione dei modelli comportamentali prescritti. Questo effetto è particolarmente evidente nei franchise di lunga durata, in cui i giocatori tornano nello stesso universo per anni, immergendosi ripetutamente in narrazioni familiari. In questo modo, si sviluppa una lealtà a lungo termine non solo verso il marchio, ma anche verso i costrutti ideologici attraverso cui vengono rappresentati i nemici, la giustizia e il conflitto.
Simboli, ripetizione e pseudo-realtà
La coscienza umana tende a semplificare la realtà complessa attraverso i simboli. Nei videogiochi, ogni elemento porta con sé un significato codificato che non richiede spiegazioni. La ripetizione di questi simboli amplifica l’effetto della verità illusoria: le informazioni familiari appaiono più credibili già dopo poche esposizioni. Quando i messaggi propagandistici sono integrati nelle meccaniche o nella narrazione del gioco, vengono percepiti non come un’influenza esterna, ma come una parte organica della logica del mondo. Poiché i videogiochi sono associati a uno spazio sicuro destinato allo svago, il pensiero critico si riduce: il giocatore non si aspetta alcuna manipolazione e accetta facilmente narrazioni storiche distorte o immagini stereotipate del nemico. Ciò è particolarmente caratteristico dei giochi che simulano guerre, governance statali o conflitti globali, dove il confine tra ricostruzione e manipolazione diventa sfumato. La narrazione non viene analizzata, ma vissuta come un’esperienza personale.
Un’industria sotto il controllo del Cremlino
La Federazione Russa è stata tra le prime a riconoscere il potenziale dei videogiochi come strumento di influenza ideologica. Nel quadro del concetto di “autoritarismo digitale”, l’industria dei videogiochi viene gradualmente integrata nell’apparato informativo statale. Ciò non viene nascosto nemmeno ai livelli più alti. Il presidente russo Vladimir Putin ha dichiarato apertamente che i giochi devono collocarsi all’intersezione tra arte e istruzione e servire a formare gli individui nello spirito del patriottismo.
Per attuare questa politica, il Cremlino sta costruendo un ecosistema chiuso in cui i progetti ideologicamente fedeli ricevono sostegno finanziario e amministrativo. Un elemento centrale di questo sistema è l’Istituto per lo sviluppo di Internet, un’organizzazione incluso negli elenchi delle sanzioni dell’UE come entità propagandistica. Tale organismo distribuisce miliardi di rubli in sussidi statali per la creazione di contenuti digitali “patriottici”: solo per il periodo 2025-2027 è previsto un finanziamento di 3,4 miliardi di rubli.
Allo stesso tempo, lo Stato punta all’autonomia tecnologica: lo sviluppo di motori di gioco nazionali come Nau Engine di VK, piattaforme alternative per la distribuzione di giochi e persino la promozione di una console di gioco proprietaria. Contemporaneamente, la censura si sta intensificando, poiché le autorità cercano di vietare i giochi che, a loro avviso, contengono una “rappresentazione distorta” della storia o del ruolo della Russia nel mondo. Di conseguenza, si sta formando uno spazio digitale controllato in cui sono ammessi solo contenuti ideologicamente approvati.
Particolarmente allarmante è l’uso dei videogiochi per inculcare una visione militarizzata del mondo tra bambini e adolescenti. Le istituzioni statali e i movimenti controllati dal governo partecipano attivamente al processo. Il movimento militare-patriottico giovanile “Yunarmiya”, che conta più di 1,75 milioni di partecipanti, integra gli e-sport e i videogiochi nelle sue attività, combinando intrattenimento e tematiche militari.
Alcuni giochi funzionano di fatto come manuali di addestramento. L’esercito russo raccomanda sparatutto tattici come Squad 22: ZOV ai cadetti e ai membri di Yunarmiya. Questi giochi ricreano operazioni di combattimento reali in Ucraina, comprese le campagne di “Mariupol” e “Avdijivka”, con narrazioni chiaramente pro-Cremlino e simbolismo della Z. La guerra, in questo formato, è presentata non come una tragedia, ma come un’avventura eroica in cui la violenza è normalizzata e l’aggressione è giustificata.
Di conseguenza, i videogiochi in Russia stanno cessando di essere un prodotto culturale neutro. Stanno diventando uno strumento di potere leggero in grado di plasmare la lealtà al regime, rafforzare le interpretazioni storiche desiderate e preparare le nuove generazioni a percepire la guerra come uno stato naturale. Ignorare questa sfera è un errore strategico, poiché davanti ai nostri occhi sta emergendo un nuovo fronte di guerra dell’informazione altamente efficace: silenzioso, interattivo e quindi particolarmente pericoloso.
Radicalizzazione guidata dalla comunità negli spazi di gioco
Le piattaforme di gioco, in particolare Steam, sono diventate non solo spazi di intrattenimento, ma anche infrastrutture di influenza ideologica. Steam consente agli utenti di scambiarsi recensioni, discutere e pubblicare i propri materiali sui giochi, partecipare a dibattiti e creare modifiche. Nel 2025, la piattaforma è stata visitata da circa 132 milioni di utenti al mese e 69 milioni al giorno. Allo stesso tempo, sulla piattaforma si formano comunità in cui gli utenti interagiscono prevalentemente con coloro che condividono le loro opinioni.
In tali condizioni, anche le idee marginali o radicali guadagnano terreno, formando delle camere dell’eco, ovvero ambienti informativi in cui i punti di vista alternativi vengono ignorati e la riflessione critica è praticamente assente. Una ricerca condotta dall’Anti-Defamation League, un’organizzazione per i diritti civili che combatte l’antisemitismo, ha registrato più di 1,8 milioni di casi di contenuti estremisti o di incitamento all’odio su Steam, inclusi simboli nazisti, razzisti e militaristi.
Di particolare rilevanza è la propaganda Z, mascherata da umorismo, materiali creati dai fan o modifiche ai giochi. Attraverso nickname, avatar, discussioni all’interno del gioco e guide, vengono diffusi messaggi ideologici che normalizzano la guerra, glorificano i soldati russi e disumanizzano gli ucraini. Questi contenuti sono raramente percepiti come propaganda. Sono presentati come parte della cultura della comunità e come “opinioni alternative”, il che riduce la consapevolezza critica dei giocatori.
Così, i videogiochi non sono più uno spazio neutro di intrattenimento e svolgono sempre più spesso la funzione di ambiente di socializzazione, formazione dell’identità e normalizzazione della violenza. Attraverso le meccaniche di gioco, le comunità, il simbolismo e le narrazioni ripetitive, sono in grado di rafforzare in modo sottile gli atteggiamenti ideologici, ridurre il pensiero critico e plasmare la fedeltà a progetti politici aggressivi. Una minaccia particolare risiede nel fatto che questa influenza è mascherata da cultura, umorismo e “libera scelta” e quindi raramente viene percepita come propaganda. Nell’era digitale, la lotta per la consapevolezza non si svolge solo sugli schermi dei notiziari, ma anche nei mondi virtuali, dove la guerra può iniziare premendo il pulsante “Start”.
Alla luce di queste dinamiche, la prevenzione dovrebbe andare oltre la rimozione reattiva e costruire invece un monitoraggio dei giochi continuo e basato sulle evidenze, in modo da individuare narrazioni e simboli ideologici che normalizzano l’aggressività o legittimano la violenza. Un passo concreto consiste nell’adottare una checklist standardizzata ed elaborata da esperti di indicatori di rischio come la riformulazione storica, le narrazioni unilaterali di minaccia e gli stereotipi disumanizzanti. Sono essenziali anche misure di trasparenza: richiedere una chiara indicazione del paese di origine di un gioco, dei flussi di finanziamento e di eventuali legami di consulenza o promozione con attori statali o soggetti che operano per procura. Le piattaforme dovrebbero estendere la governance ai livelli comunitari (forum, chat, stream), dove la propaganda e l’incitamento all’odio sono spesso amplificati, assicurando una moderazione coerente e canali di segnalazione efficaci.
La sensibilizzazione dell’opinione pubblica dovrebbe essere adattata ai media interattivi, fornendo agli utenti gli strumenti per riconoscere le narrazioni unilaterali, allontanarsi dalle comunità radicalizzate e segnalare i tentativi di manipolazione nel mondo reale con il pretesto del gioco. I governi possono sostenere capacità di monitoraggio indipendenti che uniscano competenze tecniche con analisi giuridiche e relative ai diritti umani, soprattutto per i contenuti provenienti da ambienti autoritari. Infine, possono essere utili gli investimenti nella ricerca continua e nei programmi formativi rivolti ai giovani per comprenderne l’impatto e calibrare interventi proporzionati, dall’etichettatura alle restrizioni mirate per contenuti manifestamente manipolatori.
Se desiderate approfondire queste dinamiche, il rapporto di LingvaLexa, “New Weapon in the Shadows: How the Kremlin Uses Video Games for War Propaganda” (“Una nuova arma nell’ombra: come il Cremlino usa i videogiochi per la propaganda di guerra”), offre un’analisi più dettagliata della propaganda negli ambienti di gioco, compresi indicatori concreti, esempi illustrativi e raccomandazioni pratiche per la prevenzione e la responsabilità.