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Una nueva arma encubierta: cómo el Kremlin convierte los videojuegos en propaganda bélica
Durante décadas, la televisión se consideró el principal medio de propaganda. Sin embargo, la era digital ha traído consigo el auge de un nuevo instrumento de influencia, quizá aún más peligroso: los videojuegos. Con el pretexto de entretener, definen la visión del mundo y el discurso político, por lo que transmiten una propaganda sutil, escalable y eficaz.
A diferencia de los medios pasivos, los videojuegos ofrecen a los jugadores no solo una historia, sino una experiencia en la que intervienen. Por consiguiente, los mensajes ideológicos embebidos en la narrativa y las mecánicas de estos pueden llegar a asimilarse más profundamente porque dan la impresión de ser parte intrínseca del mundo del juego. Esto es importante, dado que esta industria cuenta con aproximadamente 3300 millones de jugadores en todo el mundo, de los cuales el 38 % tienen entre 18 y 34 años.
Persuasión invisible en mundos interactivos
La influencia de los videojuegos no se limita al argumento y los gráficos. Se extiende a través de las redes sociales de los jugadores, la interacción con el mundo del juego y sistemas simbólicos que se refuerzan constantemente para consolidar percepciones concretas. En conjunto, estas características convierten a los juegos en un poderoso medio para manipular las opiniones, a menudo sin que el jugador sea consciente de ello.
Formación de comunidades y pertenencia a un grupo
Los videojuegos generan comunidades globales que congregan a millones de personas. Los foros, los chats en el juego, los torneos y los festivales fomentan culturas distintivas, cada una de ellas con su propio lenguaje, bromas, símbolos y rituales. La misma jerga de los jugadores suele anunciar su pertenencia a un grupo. En este entorno, la integración social se convierte en un potente canal de influencia: cuanto más estrechos son los lazos, mayor es la confianza en la información que circula en el seno de la comunidad. Por este motivo, los mensajes de sus miembros se juzgan con menor espíritu crítico, incluso cuando exponen discursos ideológicamente sesgados o perjudiciales. En plataformas como Fandom, Reddit o la Comunidad de Steam, los debates estructurados pueden consolidar interpretaciones comunes de los acontecimientos del juego y, bajo la apariencia de análisis del argumento o de «opiniones personales», construir gradualmente discursos que más tarde sirvan de conductos para la influencia ideológica.
Inmersión total y la apariencia de libre elección
Los mundos de los videojuegos establecen sus propios sistemas de valores y normas, dentro de los cuales el jugador interactúa con ideales a través de la narrativa y las mecánicas. El jugador toma decisiones y es recompensado o penalizado mientras aprende la lógica interna del juego. Lo crucial es que estos mensajes se perciben como el resultado de una elección personal. Incluso cuando la libertad de acción está limitada por marcos predefinidos, la sensación de control refuerza la aceptación de los modelos de comportamiento prescritos. Este efecto es especialmente evidente en las franquicias más longevas, donde los jugadores regresan al mismo universo durante años y se sumergen repetidamente en narrativas ya conocidas. De este modo, se forja una fidelidad permanente no solo hacia la marca comercial, sino también hacia los constructos ideológicos mediante los cuales se transmiten las imágenes del enemigo, la justicia y el conflicto.
Símbolos, repetición y pseudorrealidad
La consciencia humana tiende a simplificar la complejidad de la realidad mediante símbolos. En los videojuegos, cada elemento tiene un significado codificado que no requiere explicación alguna. La repetición de estos símbolos amplifica el efecto de la verdad ilusoria: la información conocida parece más creíble tras solo unos pocos encuentros. Cuando los mensajes propagandísticos se integran en las mecánicas o la narrativa del juego, no se perciben como una influencia externa, sino como una parte orgánica de la lógica del mundo. Dado que los videojuegos se asocian con un espacio seguro para el ocio, el pensamiento crítico se retrae. El jugador no espera ser manipulado y acepta fácilmente discursos históricos distorsionados o imágenes estereotipadas del enemigo. Esto es especialmente característico de los juegos que simulan guerras, el gobierno de un Estado o conflictos mundiales. En estos casos, la línea que separa la reconstrucción y la manipulación se difumina. La narrativa no se analiza, sino que se vive como una experiencia personal.
Una industria controlada por el Kremlin
La Federación Rusa fue uno de los primeros gobiernos que reparó en el potencial de los videojuegos como herramienta de influencia ideológica. En el marco del concepto de «autoritarismo digital», la industria del videojuego se está integrando gradualmente en el aparato informativo del Estado, algo que es evidente incluso en las altas esferas. El presidente ruso, Vladímir Putin, ha declarado abiertamente que los juegos deben situarse en la intersección entre el arte y la educación y servir para inculcar el espíritu patriótico.
Para hacer realidad este propósito, el Kremlin está construyendo un ecosistema cerrado en el que los proyectos ideológicamente leales reciben ayudas económicas y administrativas. Un elemento fundamental de este sistema es el Instituto para el Desarrollo de Internet, una organización incluida en las listas de sanciones de la UE como entidad propagandística. Este organismo concede miles de millones de rublos en subvenciones estatales para la creación de contenidos digitales «patrióticos». Tan solo en el periodo 2025-2027, se prevé una financiación de 3400 millones de rublos.
Al mismo tiempo, el Estado busca la autonomía tecnológica: el desarrollo de motores nacionales de videojuegos, como el Nau Engine de VK, plataformas alternativas para la distribución de juegos e incluso la promoción de una consola de juegos propia. Al mismo tiempo, se intensifica la censura, dado que las autoridades intentan prohibir aquellos juegos que, en su opinión, ofrecen una «representación distorsionada» de la historia o del lugar que ocupa Rusia en el mundo. El resultado es que se está creando un espacio digital controlado en el que solo está permitido el contenido aprobado desde el punto de vista ideológico.
Especialmente preocupante es el uso de los videojuegos para transmitir una visión militarizada del mundo a los niños y adolescentes. Las instituciones estatales y los movimientos controlados por el Gobierno participan activamente en este proceso. El movimiento militar-patriótico juvenil Yunarmiya, que cuenta con más de 1,75 millones de participantes, integra los e-sports y los videojuegos en sus actividades, que combinan el entretenimiento con la temática militar.
Algunos juegos son, en efecto, manuales de entrenamiento. El ejército ruso recomienda juegos tácticos de disparos, como Squad 22: ZOV, a los cadetes y miembros de Yunarmiya. Estos juegos recrean operaciones de combate reales en Ucrania, como las campañas «Mariúpol» y «Avdíivka», con narrativas claramente favorables al Kremlin y a la simbología de la Z. La guerra en este formato no se describe como un hecho trágico, sino como una aventura heroica en la que la violencia se normaliza y la agresión está justificada.
Por todo ello, en Rusia los videojuegos están dejando de ser un producto cultural neutral. Se están convirtiendo en un instrumento de poder blando capaz de inspirar lealtad al régimen, reforzar las interpretaciones históricas deseadas y preparar a las nuevas generaciones para que perciban la guerra como un estado natural. Hacer caso omiso de esta esfera supone un error estratégico, ya que está surgiendo un nuevo frente de guerra informativa muy eficaz, silencioso, interactivo y, por eso mismo especialmente peligroso, ante nuestros mismos ojos.
Radicalización comunitaria en los espacios de juego
Las plataformas de videojuegos en general, y Steam en particular, se han convertido no solo en espacios de entretenimiento, sino también en una infraestructura de influencia ideológica. Steam permite a los usuarios intercambiar reseñas, conversar y publicar sus propios materiales sobre videojuegos, participar en debates y crear modificaciones. En 2025, visitaron la plataforma unos 132 millones de usuarios al mes y 69 millones al día. Al mismo tiempo, en la plataforma se forman comunidades en las que los usuarios interactúan predominantemente con quienes comparten sus opiniones.
En tales condiciones, incluso las ideas marginales o radicales ganan terreno al crear cámaras de eco, entornos informativos en los que se pasan por alto los puntos de vista alternativos y la reflexión crítica es prácticamente inexistente. Una investigación de la Liga Antidifamación, una organización del ámbito de los derechos civiles que combate el antisemitismo, registró más de 1,8 millones de casos de contenido extremista o de odio en Steam, como símbolos nazis, racistas y militaristas.
Reviste especial importancia la propaganda Z, que se disfraza de humor, materiales creados por los fans o modificaciones de videojuegos. Utilizando apodos, avatares y conversaciones dentro de los juegos y guías, se difunden mensajes ideológicos que normalizan la guerra, ensalzan a los soldados rusos y deshumanizan a los ucranianos. Este contenido rara vez se considera propaganda, sino que se muestra como parte de la cultura de la comunidad y como una «opinión alternativa», lo que menoscaba la conciencia crítica de los jugadores.
Así las cosas, los videojuegos han dejado de ser un espacio neutral de entretenimiento y desempeñan cada vez más la función de entorno para la socialización, la formación de la identidad y la normalización de la violencia. A través de las mecánicas del juego, las comunidades, el simbolismo y los discursos repetitivos son capaces de reforzar sutilmente las actitudes ideológicas, debilitar el pensamiento crítico e infundir lealtad hacia proyectos políticos agresivos. Una amenaza particular radica en el hecho de que esta influencia recurre a la cultura, el humor y la «libertad de elección» como subterfugio y, por lo tanto, rara vez se ve como propaganda. En la era digital, la lucha por la consciencia tiene lugar no solo en las noticias televisadas, sino también en mundos virtuales donde la guerra puede estallar con solo pulsar el botón de «Inicio».
En vista de estas dinámicas, la prevención debe ir más allá de promover la retirada de juegos para hacer en su lugar un seguimiento continuo y empírico de estos con el fin de detectar discursos y símbolos ideológicos que normalicen la agresión o legitimen la violencia. Una medida práctica es adoptar una lista de verificación normalizada y elaborada por expertos para registrar indicadores de riesgo, como el revisionismo histórico, los discursos unilaterales sobre supuestas amenazas y los estereotipos deshumanizadores. También es esencial adoptar medidas que fomenten la transparencia, como exigir que se indique claramente el país de origen de un juego, sus fuentes de financiación y cualquier vínculo de asesoramiento o promoción con agentes estatales o intermediarios. Las plataformas deben extender la gobernanza al plano comunitario (como foros, chats o transmisiones), donde a menudo se amplifican la propaganda y el discurso de odio, y aplicar allí mecanismos sistemáticos de moderación y denuncia.
La sensibilización pública debe adaptarse a los medios interactivos para dotar a los usuarios de las herramientas necesarias para detectar los discursos sesgados, desvincularse de las comunidades radicalizadas y denunciar los intentos de incitar a la comisión de actos reales con el pretexto de ser un juego. Los gobiernos pueden promover funciones de vigilancia independientes que combinen conocimientos técnicos y análisis jurídico y en materia de derechos humanos, sobre todo en lo que respecta a los contenidos procedentes de entornos autoritarios. Por último, la inversión en investigación continua y en una educación centrada en los jóvenes podría ser útil para determinar su impacto y calibrar intervenciones proporcionadas que vayan desde las etiquetas hasta restricciones específicas en el caso de contenidos claramente manipuladores.
Si desea conocer estas dinámicas en mayor profundidad, el informe de LingvaLexa, «New Weapon in the Shadows: How the Kremlin Uses Video Games for War Propaganda» (Una nueva arma encubierta: cómo el Kremlin convierte los videojuegos en propaganda bélica), ofrece un análisis más detallado de la propaganda en el entorno de los videojuegos mencionando indicadores concretos, ejemplos ilustrativos y recomendaciones prácticas para la prevención y la rendición de cuentas.