Новое оружие в тени: как Кремль использует видеоигры для военной пропаганды

Вид через прицел винтовки на пустынный пейзаж с голыми деревьями. (Описание, сгенерированное ИИ)
Click here to request the narration for this article

На протяжении десятилетий телевидение считалось основным инструментом пропаганды. Однако в эпоху цифровых технологий появился новый и потенциально более опасный инструмент влияния: видеоигры. Под видом развлечения они формируют мировоззрение и политические нарративы, делая пропаганду более тонкой, масштабируемой и эффективной.

В отличие от пассивных медиа, видеоигры предлагают игрокам не только сюжет, но и опыт, в котором они активно участвуют. В результате идеологические послания, встроенные в нарратив и процесс, усваиваются более глубоко, поскольку они выглядят как неотъемлемая часть игрового мира. Это важно, учитывая, что в мире насчитывается около 3,3 миллиарда игроков, причем около 38 % из них составляют люди в возрасте от 18 до 34 лет.

Невидимое убеждение в интерактивных мирах

Влияние видеоигр выходит за рамки сюжета и графики. Оно действует через социальные сети игроков, интерактивное взаимодействие с игровым миром и символические системы, которые постоянно улучшаются для закрепления определённых идей. В совокупности эти особенности делают игры мощным средством формирования убеждений, при этом игрок часто участвует в этом неосознанно.

Формирование сообщества и эффект «внутренней группы»

Вокруг видеоигр создаются глобальные сообщества, объединяющие миллионы людей. Форумы, чаты в играх, турниры и фестивали способствуют формированию особых культур со своим языком, юмором, символами и ритуалами. Сам сленг геймеров часто говорит о принадлежности к «внутренней группе». В этой среде социальная интеграция становится мощным каналом влияния: чем крепче связи, тем больше доверие к информации, циркулирующей в сообществе. Поэтому сообщения от «инсайдеров» подвергаются менее критической оценке, даже если они содержат идеологически предвзятые или вредные нарративы. На таких платформах, как Fandom, Reddit или Steam Community, структурированные дискуссии могут формировать общие интерпретации событий внутри игры и, под видом анализа сюжета или «личных мнений», постепенно создавать нарративы, которые впоследствии служат каналами идеологического влияния.

Полное погружение и иллюзия выбора

Игровые миры устанавливают свои собственные системы ценностей и норм, в рамках которых игрок взаимодействует с ценностными ориентирами через нарратив и механику. Игрок принимает решения и получает награды или наказания, познавая внутреннюю логику игры. Важно то, что эти результаты воспринимаются как результат личного выбора. Даже когда свобода действий ограничена заранее заданными рамками, чувство контроля усиливает принятие предписанных моделей поведения. Этот эффект особенно очевиден в долгосрочных франшизах, где игроки годами возвращаются в один и тот же мир, снова и снова погружаясь в знакомые нарративы. Таким образом, формируется долгосрочная верность не только к бренду, но и к идеологическим конструктам, через которые передаются образы врага, справедливости и конфликта.

Символы, повторение и псевдореальность

Человеческое сознание склонно упрощать сложную реальность с помощью символов. В видеоиграх каждый элемент несёт в себе закодированный смысл, не требующий объяснений. Повторение этих символов усиливает эффект иллюзии правды: знакомая информация кажется более достоверной уже после нескольких контактов с ней. Когда пропагандистские сообщения интегрируются в игровую механику или повествование, они воспринимаются не как влияние извне, а как органичная часть логики мира. Поскольку видеоигры ассоциируются с безопасным пространством для досуга, способность к критическому мышлению снижается. Игрок не ожидает манипуляций и с легкостью принимает искажённые исторические нарративы или стереотипные образы врага. Это особенно характерно для игр, моделирующих войны, деятельность правительства или глобальные конфликты. Здесь граница между реконструкцией и манипуляцией становится размытой. Нарратив не анализируется, он переживается как личный опыт.

Индустрия компьютерных игр под контролем Кремля

Российская Федерация одной из первых признала потенциал видеоигр как инструмента идеологического влияния. В рамках концепции «цифрового авторитаризма» игровая индустрия постепенно интегрируется в государственный информационный аппарат. Это не скрывается даже на самом высоком уровне. Президент России Владимир Путин открыто заявил, что игры должны быть на стыке искусства и образования и служить воспитанию людей в духе патриотизма.

Для реализации этой политики Кремль создал закрытую экосистему, в которой идеологически лояльные проекты получают финансовую и административную поддержку. Центральным элементом этой системы является Институт развития Интернета, организация, включенная в санкционные списки ЕС как пропагандистская структура. Именно этот орган распределяет миллиарды рублей государственных субсидий на создание «патриотического» цифрового контента. Только на период 2025-2027 годов запланировано финансирование в размере 3,4 миллиарда рублей.

В то же время государство стремится к технологической автономии: разработке отечественных игровых движков, таких как Nau Engine от VK, альтернативных платформ для распространения игр и даже продвижению собственной игровой приставки. Одновременно усиливается цензура, поскольку власти пытаются запретить игры, которые, по их мнению, содержат «искажённое представление» истории или места России в мире. В результате формируется контролируемое цифровое пространство, в котором разрешен только идеологически одобренный контент.

Особую озабоченность вызывает использование видеоигр для формирования милитаризованного мировоззрения у детей и подростков. В этом процессе активно участвуют государственные учреждения и контролируемые правительством движения. Молодёжное военно-патриотическое движение «Юнармия», насчитывающее более 1,75 миллиона участников, интегрирует киберспорт и видеоигры в свою деятельность, объединяя развлечения с военной тематикой.

Некоторые игры фактически выполняют функцию учебных пособий. Российская армия рекомендует кадетам и членам «Юнармии» тактические шутеры, такие как Squad 22: ZOV. Эти игры воссоздают реальные боевые операции в Украине, в том числе кампании «Мариуполь» и «Авдеевка», пропитаны явно прокремлёвской риторикой и Z-символикой. Война в этом формате показана не как трагедия, а как героическое приключение, в котором насилие нормализуется, а агрессия оправдывается.

В результате видеоигры в России перестают быть нейтральным культурным продуктом. Они становятся инструментом мягкой силы, способным формировать лояльность к режиму, закреплять желаемые исторические интерпретации и готовить новые поколения к восприятию войны как естественного состояния. Игнорировать эту сферу – стратегическая ошибка, поскольку на наших глазах появляется новый, высокоэффективный фронт информационной войны -бесшумный, интерактивный и поэтому особенно опасный.

Радикализация сообществ в игровых пространствах

Игровые платформы, в частности Steam, стали не только пространством для развлечений, но и инфраструктурой для идеологического влияния. Steam позволяет пользователям обмениваться отзывами, обсуждать и публиковать собственные материалы об играх, участвовать в дебатах и создавать модификации. В 2025 году платформу посещали примерно 132 миллиона пользователей ежемесячно, 69 миллионов – ежедневно. При этом на платформе создаются сообщества, в которых пользователи взаимодействуют преимущественно с теми, кто разделяет их взгляды.

В таких условиях даже маргинальные или радикальные идеи набирают популярность, формируя «эхо-камеры» – информационные среды, в которых альтернативные точки зрения игнорируются, а критическое мышление практически отсутствует. Исследование Антидиффамационной лиги (организации по защите гражданских прав, борющейся с антисемитизмом) зафиксировало более 1,8 миллиона случаев экстремистского или ненавистнического контента на Steam, включая нацистскую, расистскую и милитаристскую символику.

Особо важно отметить Z-пропаганду, замаскированную под юмор, материалы, созданные самими фанатами, или модификации игр. Через никнеймы, аватары, обсуждения в игре и руководства распространяются идеологические послания, которые нормализуют войну, прославляют российских солдат и обесчеловечивают украинцев. Этот контент редко воспринимается как пропаганда. Он представлен как часть культуры сообщества и «альтернативное мнение», что усыпляет критическое сознание игроков.

Таким образом, видеоигры перестают быть нейтральным пространством для развлечения и всё чаще выполняют функцию среды для социализации, формирования идентичности и нормализации насилия. С помощью игровой механики, сообществ, символики и повторяющихся нарративов они способны незаметно укреплять идеологические установки, снижать способность к критическому мышлению и формировать лояльность к агрессивным политическим проектам. Особая угроза заключается в том, что это влияние маскируется под культуру, юмор и «свободный выбор» и поэтому редко воспринимается как пропаганда. В цифровую эпоху борьба за сознание происходит не только на экранах новостей, но и в виртуальных мирах, где война может начаться одним нажатием кнопки «Старт».

В свете этой динамики профилактика должна выходить за рамки реактивных мер по удалению контента, а вместо этого строиться на постоянном, основанном на фактах мониторинге игр на предмет идеологических нарративов и символов, которые нормализуют агрессию или легитимизируют насилие. Практическим шагом может быть принятие стандартного экспертного чек-листа для выявления таких индикаторов риска, как переосмысление истории, односторонние нарративы об угрозах, обесчеловечивающие стереотипы. Также важны меры по обеспечению прозрачности: необходимо требовать явного раскрытия информации о стране происхождения игры, источниках финансирования и любых консультационных или рекламных связях с государственными или прокси-акторами. Платформы должны участвовать в управлении на уровне сообществ – форумов, чатов, стримов – где пропаганда и язык ненависти часто звучит громче, и обеспечить последовательную модерацию и механизмы подачи жалоб.

Информирование общественности должно быть адаптировано к интерактивным медиа, чтобы пользователи могли распознавать односторонние нарративы, выходить из радикализированных сообществ и сообщать о попытках подтолкнуть к реальным действиям под видом игры. Правительства могут поддерживать независимые мониторинговые механизмы, сочетающие технические знания с правовым и правозащитным анализом, особенно в отношении контента, происходящего из авторитарных стран. Наконец, могут быть полезны инвестиции в текущие исследования и образование, ориентированное на молодежь, с целью понимания воздействия и калибровки соразмерных мер вмешательства – от маркировки до целевых ограничений для контента, который явно носит манипулятивный характер.

 

Если вы хотите более глубоко изучить эту тему, отчет LingvaLexa «Новое оружие в тени: как Кремль использует видеоигры для военной пропаганды» предлагает более подробный анализ пропаганды в игровой среде, включая конкретные показатели, наглядные примеры и практические рекомендации по профилактике и привлечению к ответственности.

Правовая оговорка

ПРАВОВАЯ ОГОВОРКА

Зарегистрированные в базе данных EUvsDisinfo случаи дезинформации основаны на сообщениях в международном информационном пространстве, которые были идентифицированы как представляющие частичное, искаженное или ложное отражение реальности и распространяющие ключевые прокремлевские нарративы. Однако это не обязательно означает, что указанное СМИ связано с Кремлем или его редакция является прокремлевской или что оно намеренно пыталось дезинформировать свою аудиторию. Материалы EUvsDisinfo не отражают официальную позицию ЕС, поскольку изложенная информация и мнения основаны на сообщениях средств массовой информации и их анализе, предоставленном Оперативной рабочей группой по стратегическим коммуникациям.

    Why do you not like our audio?

    it will help us to improve it

      ВАШЕ МНЕНИЕ ВАЖНО ДЛЯ НАС

      Информация о защите данных *

        Подпишитесь на обзоры дезинформации

        Ваш еженедельный обзор прокремлевской дезинформации

        Информация о защите данных *

        Обзоры дезинформации рассылаются через сайт Mailchimp.com. Ознакомьтесь с политикой конфиденциальности Mailchimp и узнайте больше о том, как ЕСВС защищает ваши персональные данные.

        🎵 Playlist