Nowa tajna broń: jak Kreml używa gier wideo do szerzenia propagandy

Widok przez celownik karabinu na opustoszały krajobraz z gołymi drzewami. (Opis wygenerowany przez AI)
Click here to request the narration for this article

Przez wiele dekad telewizja była uznawana za główną tubę propagandy. Era cyfrowa wysunęła jednak na pierwszy plan nowe i potencjalnie bardziej niebezpieczne narzędzie indoktrynacji: gry wideo. Pod płaszczykiem rozrywki kształtują światopogląd i narrację polityczną, sprawiając, że propaganda staje się subtelna, rozwojowa i skuteczna.

W przeciwieństwie do mediów starego typu, gry wideo oferują graczom nie tylko fabułę, ale także doświadczenia, w których aktywnie uczestniczą. W rezultacie przesłania ideologiczne zawarte w fabule i mechanice gier mogą być mocniej przyswajane, ponieważ wydają się istotną częścią świata gry. Ma to znaczenie, biorąc pod uwagę, że branża gamingowa może się pochwalić około 3,3 miliarda graczy na całym świecie, z czego około 38% stanowią osoby młode w wieku 18-34 lat.

Niewidzialna perswazja w świecie interaktywnym

Wpływ gier wideo wykracza poza fabułę i grafikę. Działa on poprzez sieci społecznościowe graczy, interaktywne zaangażowanie w świat gry oraz symbolikę, wielokrotnie wzmacnianą i powtarzaną w celu utrwalenia konkretnego postrzegania rzeczywistości. Wszystkie te cechy sprawiają, że gry są potężnym medium kształtowania przekonań, często poza świadomością gracza.

Tworzenie społeczności i efekt grupy

Gry wideo tworzą globalne społeczności, które łączą miliony ludzi. Fora, czaty w grach, zawody i festiwale sprzyjają powstawaniu odrębnych kultur z własnym językiem, wewnętrznymi żartami, symbolami i rytuałami. Sam slang graczy często sygnalizuje przynależność do zamkniętej grupy. W tym środowisku integracja staje się potężnym narzędziem wpływu: im silniejsze więzi, tym większe zaufanie do informacji krążących wewnątrz społeczności. Wiadomości od „osób z wewnątrz” są oceniane mniej krytycznie, nawet jeśli zawierają ideologicznie stronnicze lub krzywdzące narracje. Wątki i dyskusje na platformach takich jak Fandom, Reddit czy Steam Community mogą utrwalać interpretacje wydarzeń z gry i pod pozorem analizy fabuły lub wyrażania „osobistych opinii” stopniowo budować narracje forsujące ideologię.

Pełne zanurzenie i iluzja wyboru

Światy gier tworzą własne systemy wartości i norm, w ramach których gracz wchodzi w interakcje z ideami poprzez fabułę i mechanikę. Gracz podejmuje decyzje, za które otrzymuje nagrody lub kary, poznając w ten sposób wewnętrzną logikę gry. Kluczowe znaczenie ma to, że komunikaty te są postrzegane jako wynik osobistego wyboru. Nawet jeśli swoboda działania jest ograniczona przez z góry określone ramy, poczucie kontroli wzmacnia akceptację dla narzuconych w grze modeli zachowań. Efekt ten jest szczególnie widoczny w seriach, w których gracze powracają w kolejnych częściach do tego samego świata przez lata, wielokrotnie zanurzając się w znajomej fabule. W ten sposób kształtuje się długotrwała lojalność nie tylko wobec marki, ale także wobec konstruktów ideologicznych, poprzez które przekazywane są obrazy wroga, sprawiedliwości i konfliktu.

Symbole, powtarzalność i pseudorzeczywistość

Ludzka świadomość ma tendencję do upraszczania złożonej rzeczywistości za pomocą symboli. W grach wideo każdy element niesie ze sobą zakodowane znaczenie, które nie wymaga wyjaśniania. Powtarzanie tych symboli wzmacnia efekt iluzorycznej prawdy: znajome informacje wydają się bardziej wiarygodne, gdy natkniemy się na nie kilka razy. Kiedy propagandowe komunikaty są włączone do mechaniki gry lub narracji, są postrzegane nie jako wpływ zewnętrzny, ale jako organiczna część logiki świata. Ponieważ gry wideo kojarzą się z bezpieczną przestrzenią do spędzania wolnego czasu, krytyczne myślenie zostaje uśpione. Gracz nie spodziewa się manipulacji i łatwo akceptuje zniekształcone narracje historyczne lub stereotypowe obrazy wroga. Jest to szczególnie charakterystyczne dla gier, które odwzorowują wojny, zarządzanie państwami lub konflikty globalne. W ich przypadku granica między rekonstrukcją a manipulacją staje się niewyraźna. Narracja nie jest analizowana. Jest przeżywana jako osobiste doświadczenie.

Branża pod kontrolą Kremla

Federacja Rosyjska jako jedna z pierwszych dostrzegła potencjał gier wideo jako narzędzia wpływu ideologicznego. W ramach koncepcji „cyfrowego autorytaryzmu” przemysł gier jest stopniowo włączany do państwowego aparatu informacyjnego. Nie ukrywa się tego nawet na najwyższym szczeblu władz. Prezydent Rosji Władimir Putin otwarcie stwierdził, że gry powinny istnieć na styku sztuki i edukacji oraz służyć wychowywaniu jednostek w duchu patriotyzmu.

Aby wdrożyć tę politykę, Kreml buduje zamknięty ekosystem, w którym projekty lojalne ideologicznie otrzymują wsparcie finansowe i administracyjne. Centralnym elementem tego systemu jest Instytut Rozwoju Internetu, organizacja umieszczona na listach sankcyjnych UE jako podmiot propagandowy. To właśnie ta instytucja rozdziela miliardy rubli w postaci dotacji państwowych na tworzenie „patriotycznych” treści cyfrowych. Tylko w latach 2025–2027 planuje finansowanie w wysokości 3,4 mld rubli.

Jednocześnie państwo dąży do uzyskania autonomii technologicznej: rozwoju krajowych silników gier, takich jak Nau Engine firmy VK, alternatywnych platform dystrybucji gier, a nawet promocji własnej konsoli do gier. Jednocześnie wzmacniana jest cenzura, ponieważ władze próbują zakazać gry, które ich zdaniem zawierają „zniekształcony obraz” historii lub miejsca Rosji w świecie. W rezultacie powstaje kontrolowana przestrzeń cyfrowa, w której dozwolone są wyłącznie treści zatwierdzone ideologicznie.

Szczególnie niepokojące jest wykorzystywanie gier wideo do kształtowania zmilitaryzowanego światopoglądu wśród dzieci i młodzieży. Instytucje państwowe i ruchy kontrolowane przez rząd aktywnie angażują się w ten proces. Młodzieżowy ruch wojskowo-patriotyczny „Yunarmiya”, który liczy ponad 1,75 miliona uczestników, włącza e-sport i gry wideo do swoich działań, łącząc rozrywkę z tematyką wojskową.

Niektóre gry skutecznie funkcjonują jako podręczniki szkoleniowe. Rosyjska armia poleca kadetom i członkom Yunarmiya strzelanki taktyczne, takie jak Squad 22: ZOV. Gry te odtwarzają prawdziwe operacje wojskowe na Ukrainie, w tym kampanie „Mariupol” i „Awdijiwka”, z wyraźnie prokremlowską narracją i symboliką Z. Wojna w tym formacie jest przedstawiana nie jako tragedia, ale jako heroiczna przygoda, w której przemoc jest znormalizowana, a agresja uzasadniona.

W rezultacie gry wideo w Rosji przestają być neutralnym produktem kultury. Stają się instrumentem miękkiego wpływu, zdolnym do kształtowania lojalności wobec reżimu, wzmacniania pożądanych interpretacji historycznych i przygotowywania nowych pokoleń do postrzegania wojny jako stanu naturalnego. Ignorowanie tej sfery jest strategicznym błędem, jako że na naszych oczach powstaje nowy, wysoce skuteczny front wojny informacyjnej – cichy, interaktywny, a przez to szczególnie niebezpieczny.

Radykalizacja społeczności w grach

Platformy gamingowe w szczególności Steam, stały się nie tylko przestrzeniami rozrywki, ale także infrastrukturą wpływów ideologicznych. Steam umożliwia użytkownikom wymianę recenzji, dyskusję i publikowanie własnych materiałów dotyczących gier, udział w dyskusjach oraz tworzenie modyfikacji. W 2025 r. platformę odwiedzało około 132 mln użytkowników miesięcznie, 69 mln dziennie. Jednocześnie na platformie tworzą się społeczności, w których użytkownicy wchodzą w interakcje głównie z osobami o podobnych poglądach.

W takich warunkach nawet marginalne lub radykalne idee zyskują popularność, tworząc bańki informacyjne – środowiska, w których alternatywne punkty widzenia są ignorowane, a krytyczne myślenie praktycznie nie istnieje. Badania przeprowadzone przez Anti-Defamation League – organizację zajmującą się walką z antysemityzmem – odnotowały ponad 1,8 mln przypadków treści ekstremistycznych lub nacechowanych nienawiścią na platformie Steam, w tym użycia symboli nazistowskich, rasistowskich i militarystycznych.

Szczególne znaczenie ma propaganda Z podawana użytkownikom pod przebraniem humoru, materiałów tworzonych przez fanów lub modyfikacji gier. Poprzez pseudonimy, awatary, dyskusje w grach i przewodniki rozpowszechniane są ideologiczne przesłania, które normalizują wojnę, gloryfikują rosyjskich żołnierzy i dehumanizują Ukraińców. Treści te rzadko są postrzegane jako propaganda. Są one przedstawiane jako część kultury danej społeczności i „alternatywna opinia”, co usypia krytyczną czujność graczy.

Gry wideo nie są już neutralną przestrzenią rozrywki, a coraz częściej pełnią funkcję środowiska socjalizacji, kształtowania tożsamości i normalizacji przemocy. Poprzez mechanikę gry, społeczności, symbolikę i powtarzające się narracje są one w stanie subtelnie wzmacniać pewne postawy ideologiczne, osłabiać krytyczne myślenie i kształtować posłuch wobec agresywnych planów politycznych. Szczególne zagrożenie wynika z faktu, że perswazja jest ukrywana pod maską kultury, humoru i „swobody wyboru”, a zatem rzadko odbierana jest jako propaganda. W erze cyfrowej walka o świadomość toczy się nie tylko w sferze newsów, ale także w wirtualnych światach, gdzie wojna może rozpocząć się po naciśnięciu przycisku „Start”.

W świetle tej dynamiki środki zachowawcze powinny wykraczać poza reagowanie i usuwanie treści, a zamiast tego być stałym, opartym na faktach monitorowaniem gier pod kątem narracji ideologicznych i symboli, które normalizują agresję lub legitymizują przemoc. Praktycznym krokiem jest przyjęcie standaryzowanej listy kontrolnej opracowanej przez ekspertów, służącej do oznaczania wskaźników ryzyka, takich jak zakłamywanie historii, jednostronne narracje dotyczące zagrożeń, dehumanizujące stereotypy. Niezbędne są również środki zapewniające przejrzystość: należy wymagać jasnego ujawniania kraju pochodzenia gry, źródeł finansowania oraz wszelkich powiązań doradczych lub promocyjnych z podmiotami państwowymi lub pośredniczącymi. Platformy powinny rozszerzyć nadzór nad kanałami społecznościowymi – jak fora, czaty, transmisje – gdzie następuje eskalacja propagandy i mowy nienawiści, oraz egzekwować spójne procedury moderacji i zgłaszania nadużyć.

Świadomość społeczna powinna nadążać za rozwojem mediów interaktywnych, wyposażając użytkowników w umiejętności rozpoznawania jednostronnych narracji, opuszczania radykalnych społeczności i zgłaszania prób nakłaniania do działań w świecie rzeczywistym pod pozorem zabawy. Rządy mogą wspierać niezależne monitorowanie, które łączy wiedzę techniczną z analizą prawną, w tym dotyczącą praw człowieka, szczególnie w przypadku treści pochodzących ze środowisk autorytarnych. Wreszcie, przydatne mogą być inwestycje w bieżące badania i edukację skierowaną do młodzieży, aby zrozumieć wpływ gier i dostosować odpowiednie działania – od wyraźnego oznaczania treści po ograniczenia dotyczące treści, które w sposób oczywisty mają charakter manipulacyjny.

 

Jeśli chcesz zgłębić ten temat, raport LingvaLexa New Weapon in the Shadows: How the Kremlin Uses Video Games for War Propaganda” (Nowa tajna broń: jak Kreml używa gier wideo do szerzenia propagandy) zawiera bardziej szczegółową analizę propagandy w środowiskach gier, w tym konkretne wskaźniki, ilustrujące przykłady i praktyczne zalecenia dotyczące zapobiegania i odpowiedzialności.

Zastrzeżenie prawne

ZASTRZEŻENIE PRAWNE

Przypadki umieszczone w bazie danych EUvsDisinfo opisują wiadomości znalezione w międzynarodowej przestrzeni informacyjnej, które uznano za przedstawiające stronniczy, wypaczony lub fałszywy obraz rzeczywistości oraz za służące rozpowszechnianiu istotnego prokremlowskiego przekazu. Niekoniecznie oznacza to, że wskazane media są powiązane z Kremlem lub że ich redakcje mają prokremlowskie poglądy, lub że celowo dążyły one do dezinformacji odbiorców. Materiały publikowane przez EUvsDisinfo nie stanowią oficjalnego stanowiska UE. Przedstawione informacje i opinie oparte są na doniesieniach medialnych i analizach przygotowanych przez grupę zadaniową East StratCom.

    Why do you not like our audio?

    it will help us to improve it

      PODZIEL SIĘ Z NAMI SWOJĄ OPINIĄ

      Informacje o ochronie danych *

        Subscribe to the Disinfo Review

        Your weekly update on pro-Kremlin disinformation

        Data Protection Information *

        The Disinformation Review is sent through Mailchimp.com. See Mailchimp’s privacy policy and find out more on how EEAS protects your personal data.

        🎵 Playlist