Neue Waffe im Verborgenen: Wie der Kreml Videospiele für Kriegspropaganda nutzt

Gewehrzielfernrohransicht einer trostlosen Landschaft mit kahlen Bäumen. (Von KI generierte Beschreibung)
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Jahrzehntelang galt das Fernsehen als wichtigstes Sprachrohr der Propaganda. Das digitale Zeitalter hat jedoch ein neues und potenziell gefährlicheres Instrument der Einflussnahme hervorgebracht: Videospiele. Unter dem Deckmantel der Unterhaltung prägen sie Weltanschauungen und politische Narrative und machen Propaganda subtil, skalierbar und effektiv.

Im Gegensatz zu passiven Medien bieten Videospiele den Spielern nicht nur eine Geschichte, sondern eine Erfahrung, an der sie aktiv teilnehmen. Dadurch können ideologische Botschaften, die in die Erzählung und Spielmechanik eingebettet sind, tiefer verinnerlicht werden, da sie als fester Bestandteil der Spielwelt wahrgenommen werden. Das ist angesichts der weltweit rund 3,3 Milliarden Spieler der Branche von Bedeutung, wobei die 18- bis 34-Jährigen etwa 38 % des Publikums ausmachen.

Unsichtbare Überzeugungskraft in interaktiven Welten

Der Einfluss von Videospielen geht über Handlung und Grafik hinaus. Er entfaltet sich über die sozialen Netzwerke der Spieler, ihre interaktive Auseinandersetzung mit der Spielwelt und symbolische Systeme, die wiederholt verstärkt werden, um bestimmte Wahrnehmungen zu festigen. Zusammengenommen machen diese Merkmale Spiele zu einem mächtigen Medium zur Prägung von Überzeugungen – oft ohne dass sich die Spieler dessen bewusst sind.

Gemeinschaftsbildung und der „In-Group“-Effekt

Videospiele schaffen globale Gemeinschaften, die Millionen von Menschen verbinden. Foren, Chats im Spiel, Turniere und Festivals fördern unterschiedliche Kulturen mit eigener Sprache, eigenen Witzen, Symbolen und Ritualen. Der Gamer-Slang selbst signalisiert oft die Zugehörigkeit zur „In-Group”. In diesem Umfeld wird soziale Integration zu einem mächtigen Einflussfaktor: Je enger die Bindungen, desto größer das Vertrauen in Informationen, die innerhalb der Gemeinschaft zirkulieren. Botschaften von „Insidern” werden daher weniger kritisch bewertet, selbst wenn sie ideologisch voreingenommene oder schädliche Narrative enthalten. Auf Plattformen wie Fandom, Reddit oder Steam Community können strukturierte Diskussionen gemeinsame Interpretationen von Ereignissen im Spiel festigen und unter dem Deckmantel von Handlungsanalysen oder „persönlichen Meinungen” schrittweise Narrative aufbauen, die später als Kanäle für ideologische Einflussnahme dienen.

Völliges Eintauchen und die Illusion der Wahl

Spielwelten etablieren ihre eigenen Wertesysteme und Normen, innerhalb derer der Spieler durch Erzählungen und Mechaniken mit Idealen interagiert. Der Spieler trifft Entscheidungen und erhält Belohnungen oder Strafen, wodurch er die interne Logik des Spiels lernt. Entscheidend ist, dass diese Botschaften als Ergebnis persönlicher Entscheidungen wahrgenommen werden. Selbst wenn die Handlungsfreiheit durch vordefinierte Rahmenbedingungen eingeschränkt ist, stärkt das Gefühl der Kontrolle die Akzeptanz vorgeschriebener Verhaltensmodelle. Dieser Effekt zeigt sich besonders deutlich in langjährigen Franchises, bei denen die Spieler über Jahre hinweg in dasselbe Universum zurückkehren und immer wieder in vertraute Narrative eintauchen. Auf diese Weise entsteht eine langfristige Loyalität nicht nur gegenüber der Marke, sondern auch gegenüber den ideologischen Konstrukten, über die Bilder von Feind, Gerechtigkeit und Konflikt vermittelt werden.

Symbole, Wiederholung und Pseudorealität

Das menschliche Bewusstsein neigt dazu, die komplexe Realität durch Symbole zu vereinfachen. In Videospielen trägt jedes Element eine verschlüsselte Bedeutung, die keiner Erklärung bedarf. Die Wiederholung dieser Symbole verstärkt den Effekt der „illusorischen Wahrheit“: Vertraute Informationen erscheinen schon nach wenigen Begegnungen glaubwürdiger. Werden propagandistische Botschaften in die Spielmechanik oder Erzählung integriert, erscheinen sie nicht als äußerer Einfluss, sondern als organischer Teil der Weltlogik. Da Videospiele mit einem sicheren Raum für Freizeitaktivitäten assoziiert werden, wird das kritische Denken reduziert. Der Spieler rechnet nicht mit Manipulation und akzeptiert leicht verzerrte historische Darstellungen oder stereotype Feindbilder. Dies ist besonders charakteristisch für Spiele, die Kriege, Staatsführung oder globale Konflikte modellieren. Hier verschwimmt die Grenze zwischen Rekonstruktion und Manipulation. Die Erzählung wird nicht analysiert. Sie wird als persönliche Erfahrung gelebt.

Eine Industrie unter der Kontrolle des Kremls

Die Russische Föderation gehörte zu den ersten, die das Potenzial von Videospielen als Instrument der ideologischen Einflussnahme erkannten. Im Rahmen des Konzepts des „digitalen Autoritarismus” wird die Gaming-Industrie schrittweise in den staatlichen Informationsapparat integriert. Dies wird selbst auf höchster Ebene nicht verheimlicht. Der russische Präsident Wladimir Putin erklärte offen, Spiele sollten an der Schnittstelle zwischen Kunst und Bildung stehen und dazu dienen, Patriotismus zu fördern.

Zur Umsetzung dieser Politik baut der Kreml ein geschlossenes Ökosystem auf, in dem ideologisch loyale Projekte finanzielle und administrative Unterstützung erhalten. Ein zentrales Element dieses Systems ist das Institut für Internetentwicklung, eine Organisation, die als Propagandaeinrichtung auf den Sanktionslisten der EU steht. Diese Einrichtung verteilt staatliche Subventionen in Milliardenhöhe für die Erstellung „patriotischer“ digitaler Inhalte. Allein für den Zeitraum 2025–2027 sind Mittel in Höhe von 3,4 Milliarden Rubel vorgesehen.

Gleichzeitig strebt der Staat nach technologischer Autonomie: die Entwicklung heimischer Spiel-Engines wie der Nau Engine von VK, alternativer Vertriebsplattformen für Spiele und sogar einer eigenen Spielkonsole. Parallel dazu verschärft sich die Zensur, da die Behörden versuchen, Spiele zu verbieten, die ihrer Ansicht nach eine „verzerrte Darstellung” der Geschichte oder der Stellung Russlands in der Welt enthalten. Infolgedessen entsteht ein kontrollierter digitaler Raum, in dem nur ideologisch genehmigte Inhalte erlaubt sind.

Besonders besorgniserregend ist der Einsatz von Videospielen zur Vermittlung einer militarisierten Weltanschauung an Kinder und Jugendliche. Staatliche Institutionen und von der Regierung kontrollierte Bewegungen sind aktiv an diesem Prozess beteiligt. Die militärisch-patriotische Jugendbewegung „Yunarmiya”, die mehr als 1,75 Millionen Teilnehmer zählt, integriert E-Sport und Videospiele in ihre Aktivitäten und verbindet so Unterhaltung mit militärischen Themen.

Bestimmte Spiele fungieren praktisch als Trainingshandbücher. Die russische Armee empfiehlt Kadetten und Mitgliedern von Yunarmiya taktische Shooter wie Squad 22: ZOV. Diese Spiele stellen reale Kampfhandlungen in der Ukraine nach, darunter die Feldzüge „Mariupol“ und „Avdiivka“, mit eindeutig kremlnahen Narrativen und Z-Symbolik. Krieg wird in diesem Format nicht als Tragödie dargestellt, sondern als heroisches Abenteuer, in dem Gewalt normalisiert und Aggression legitimiert wird.

Infolgedessen sind Videospiele in Russland kein neutrales Kulturprodukt mehr. Sie werden zu einem Instrument der Soft Power, das Loyalität gegenüber dem Regime formt, gewünschte historische Interpretationen verstärkt und neue Generationen darauf vorbereitet, Krieg als natürlichen Zustand zu begreifen. Diese Sphäre zu ignorieren, wäre ein strategischer Fehler: Vor unseren Augen entsteht eine neue, hochwirksame Front der Informationskriegsführung – leise, interaktiv und daher besonders gefährlich.

Community-getriebene Radikalisierung in Gaming-Räumen

Gaming-Plattformen, insbesondere Steam, sind nicht nur Orte der Unterhaltung, sondern auch eine Infrastruktur für ideologische Einflussnahme geworden. Steam ermöglicht es Nutzern, Bewertungen auszutauschen, eigene Materialien zu Spielen zu diskutieren und zu veröffentlichen, Debatten zu führen und Modifikationen zu erstellen. Im Jahr 2025 verzeichnete die Plattform rund 132 Millionen Nutzern monatlich und 69 Millionen tägliche Nutzer. Gleichzeitig bilden sich auf der Plattform Communities, in denen Nutzer überwiegend mit Gleichgesinnten interagieren.

Unter solchen Bedingungen gewinnen selbst marginale oder radikale Ideen an Dynamik und bilden Echokammern – Informationsräume, in denen alternative Standpunkte ausgeblendet werden und kritische Reflexion kaum stattfindet. Untersuchungen der Anti-Defamation League, einer Bürgerrechtsorganisation zur Bekämpfung von Antisemitismus, dokumentierten mehr als 1,8 Millionen Fälle extremistischer oder hasserfüllter Inhalte auf Steam, darunter nationalsozialistische, rassistische und militaristische Symbole.

Von besonderer Bedeutung ist die Z-Propaganda, die als Humor, von Fans erstellte Inhalte oder Spielmodifikationen getarnt ist. Über Spitznamen, Avatare, Diskussionen im Spiel und Anleitungen werden ideologische Botschaften verbreitet, die Krieg normalisieren, russische Soldaten verherrlichen und Ukrainer entmenschlichen. Diese Inhalte werden selten als Propaganda erkannt. Sie werden als Teil der Community-Kultur und als „alternative Meinung” präsentiert, was das kritische Bewusstsein der Spieler schwächt.

Damit sind Videospiele längst mehr als ein neutraler Unterhaltungsraum. Sie fungieren zunehmend als Umfeld für Sozialisation, Identitätsbildung und die Normalisierung von Gewalt. Durch Spielmechaniken, Communities, Symbolik und wiederkehrende Narrative können sie ideologische Einstellungen subtil verstärken, kritisches Denken verringern und Loyalität gegenüber aggressiven politischen Projekten fördern. Eine besondere Gefahr besteht darin, dass dieser Einfluss als Kultur, Humor und „freie Wahl“ getarnt ist und daher selten als Propaganda wahrgenommen wird. Im digitalen Zeitalter findet der Kampf um das Bewusstsein nicht nur in den Nachrichten statt, sondern auch in virtuellen Welten, in denen ein Krieg mit einem Klick auf den „Start“-Knopf beginnen kann.

Angesichts dieser Dynamik sollte Prävention über reaktive Sperrungen hinausgehen und stattdessen eine kontinuierliche, evidenzbasierte Überwachung von Spielen auf ideologische Narrative und Symbole aufbauen, die Aggression normalisieren oder Gewalt legitimieren. Ein praktischer Schritt ist die Einführung einer standardisierten Experten-Checkliste, um Risikoindikatoren wie historische Umdeutungen, einseitige Bedrohungsnarrative und entmenschlichende Stereotypen zu kennzeichnen. Ebenso wichtig sind Transparenzmaßnahmen: klare Angaben zum Herkunftsland eines Spiels, zu Finanzierungsquellen sowie zu beratenden oder werblichen Verbindungen zu staatlichen oder stellvertretenden Akteuren. Plattformen sollten ihre Governance auf Community-Ebenen – Foren, Chats, Streams – ausweiten, wo Propaganda und Hassreden oft verstärkt werden, und dort konsequente Moderation und Meldewege durchsetzen.

Die Sensibilisierung der Öffentlichkeit sollte auf interaktive Medien zugeschnitten sein und die Nutzer befähigen, einseitige Darstellungen zu erkennen, sich aus radikalisierten Communities zurückzuziehen und Versuche zu melden, unter dem Deckmantel des Spiels zu realen Handlungen anzustiften. Regierungen können unabhängige Überwachungskapazitäten unterstützen, die technisches Fachwissen mit rechtlichen und menschenrechtlichen Analysen verbinden, insbesondere bei Inhalten aus autoritären Kontexten. Schließlich können Investitionen in laufende Forschung und jugendorientierte Bildung sinnvoll sein, um Auswirkungen zu verstehen und angemessene Maßnahmen zu entwickeln – von der Kennzeichnung bis hin zu gezielten Beschränkungen nachweislich manipulativer Inhalte.

 

Wenn Sie diese Dynamiken näher untersuchen möchten, bietet der Bericht von LingvaLexa „New Weapon in the Shadows: How the Kremlin Uses Video Games for War Propaganda” (Neue Waffe im Verborgenen: Wie der Kreml Videospiele für Kriegspropaganda nutzt) eine detailliertere Analyse der Propaganda in Spielumgebungen, mit konkreten Indikatoren, anschaulichen Beispielen und praktischen Empfehlungen für Prävention und Rechenschaftspflicht.

Rechtlicher hinweis

RECHTLICHER HINWEIS

Bei den Fällen in der EUvsDisinfo-Datenbank geht es um Aussagen im internationalen Informationsraum, die als parteiische, verzerrte oder falsche Darstellung der Realität und als Verbreitung von kremlfreundlichen Kernbotschaften identifiziert wurden. Daraus folgt nicht zwangsläufig, dass die betroffenen Medien Verbindungen zum Kreml haben oder den Kreml redaktionell unterstützen oder dass sie absichtlich Desinformation verbreiten wollten. Die Veröffentlichungen von EUvsDisinfo stellen keine offizielle Position der EU dar, da die präsentierten Informationen und vertretenen Meinungen auf Medienberichten sowie Analysen der East StratCom Task Force basieren.

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