Нова зброя впливу: як Кремль використовує відеоігри для пропаганди війни

Вид через приціл гвинтівки на безлюдний пейзаж з голими деревами. (Опис, згенерований ШІ)
Click here to request the narration for this article

Протягом десятиліть телебачення вважалося основним рупором пропаганди. Однак цифрова ера принесла новий і потенційно небезпечніший інструмент впливу: відеоігри. Під виглядом розваг вони формують світогляд і політичні наративи, перетворюючи пропаганду на тонкий, масштабований і водночас ефективний інструмент.

На відміну від пасивних медіа, відеоігри пропонують гравцям не лише історію, а й досвід, у якому вони беруть активну участь. Унаслідок цього ідеологічні меседжі, закладені в сюжет і саму механіку гри, можуть засвоюватися глибше, бо сприймаються як притаманні самому ігровому світові. Це особливо важливо, якщо врахувати, що у світі налічується орієнтовно 3,3 млрд гравців, з яких приблизно 38 % становлять люди віком від 18 до 34 років.

Невидимий вплив в інтерактивних світах

Вплив відеоігор виходить за межі сюжету і графіки. Він діє через соціальні мережі гравців, інтерактивну взаємодію з ігровим світом та символічні системи, які постійно відтворюються й закріплюють певні уявлення. У сукупності ці чинники перетворюють ігри на потужний інструмент формування переконань, часто непомітно для самого гравця.

Спільноти та ефект «своїх»

Відеоігри створюють глобальні спільноти, які об’єднують мільйони людей. Форуми, ігрові чати, турніри та фестивалі сприяють формуванню особливих культур із власною мовою, жартами, символами та ритуалами. Сам геймерський сленг часто є маркером приналежності до групи. У цьому середовищі соціальна інтеграція стає потужним каналом впливу: чим міцніші зв’язки, тим більша довіра до інформації, що циркулює у спільноті. Тому повідомлення від «інсайдерів» оцінюються менш критично, навіть якщо вони містять ідеологічно упереджені або шкідливі наративи. На таких платформах, як Fandom, Reddit або Спільнота Steam, структуровані дискусії можуть консолідувати спільні інтерпретації подій у грі й, під виглядом аналізу сюжету чи «особистих думок», поступово вибудовувати наративи, які згодом стають каналами ідеологічного впливу.

Повне занурення та ілюзія вибору

Ігрові світи формують власні системи цінностей і норм, у рамках яких гравець взаємодіє з ідеалами через наратив і механіку. Гравець приймає рішення і отримує винагороди або покарання, вивчаючи внутрішню логіку гри. Важливо, що ці повідомлення сприймаються як результат особистого вибору. Навіть коли свобода дій обмежена заздалегідь визначеними рамками, відчуття контролю посилює прийняття заданих моделей поведінки. Особливо помітно це в довготривалих франшизах: гравці повертаються до того самого всесвіту впродовж багатьох років і повторно занурюються у знайомі наративи. Так формується довгострокова лояльність не лише до бренду, але й до ідеологічних конструкцій, через які передаються образи ворога, справедливості та конфлікту.

Символи, повторення та псевдореальність

Людська свідомість схильна спрощувати складну реальність за допомогою символів. У відеоіграх кожен елемент несе закодоване значення, яке не потребує пояснення. Повторення цих символів посилює ефект ілюзорної правдивості: знайома інформація здається більш вірогідною вже після кількох контактів із нею. Коли пропагандистські повідомлення інтегруються в механіку або наратив гри, їх сприймають не як елементи зовнішнього впливу, а як органічний складник логіки цього світу. Оскільки відеоігри асоціюються з безпечним простором для дозвілля, рівень критичного мислення знижується. Гравець не очікує маніпуляцій і легко приймає спотворені історичні наративи або стереотипні образи ворога. Це особливо характерно для ігор, що моделюють війни, державне управління чи глобальні конфлікти. Тут розмивається межа між реконструкцією і маніпуляцією. Наратив не аналізується — він проживається як особистий досвід.

Індустрія під контролем Кремля

Російська Федерація була однією з перших, хто визнав потенціал відеоігор як інструмента ідеологічного впливу. У рамках концепції «цифрового авторитаризму» ігрова індустрія поступово інтегрується в державний інформаційний апарат. Це не приховується навіть на найвищому рівні. Президент Росії Володимир Путін відкрито заявляв, що ігри мають існувати на перетині мистецтва та освіти й слугувати вихованню громадян у дусі патріотизму.

Для реалізації цієї політики Кремль будує закриту екосистему, у якій ідеологічно лояльні проєкти отримують фінансову та адміністративну підтримку. Центральним елементом цієї системи є організація «Інститут розвитку інтернету», яку внесено до санкційних списків ЄС як суб’єкт пропаганди. Саме цей орган розподіляє мільярди рублів державних субсидій на створення «патріотичного» цифрового контенту. Тільки на період 2025–2027 років заплановано фінансування в розмірі 3,4 млрд рублів.

Водночас держава прагне технологічної автономії: розробляє вітчизняні ігрові рушії, такі як Nau Engine від VK, альтернативні платформи для розповсюдження ігор і навіть просуває власну ігрову консоль. Одночасно посилюється цензура, оскільки влада намагається заборонити ігри, які, на її думку, містять «спотворене трактування» історії або місця Росії у світі. У результаті формується контрольований цифровий простір, де дозволений лише ідеологічно схвалений контент.

Особливе занепокоєння викликає використання відеоігор для формування мілітаризованого світогляду серед дітей і підлітків. Державні установи та контрольовані урядом організації активно залучені до цього процесу. Молодіжний військово-патріотичний рух «Юнармія», що налічує понад 1,75 млн учасників, інтегрує кіберспорт і відеоігри у свою діяльність, поєднуючи розважальний формат із військовою тематикою.

Деякі ігри фактично виконують функцію навчальних посібників. Російська армія рекомендує кадетам і членам Юнармії тактичні шутери, такі як Squad 22: ZOV. Ці ігри відтворюють реальні бойові дії в Україні, включно з кампаніями «Маріуполь» і «Авдіївка», побудованими на явно прокремлівських наративах та Z-символікою. Війна в цьому форматі подається не як трагедія, а як героїчна пригода, де нормалізується насильство та виправдовується агресія.

У підсумку відеоігри в Росії вже не є нейтральним культурним продуктом. Вони перетворюються на інструмент м’якої сили, здатний формувати лояльність до режиму, закріплювати бажані історичні інтерпретації та готувати нові покоління до того, щоб вони сприймали війну як природний стан. Ігнорування цієї сфери є стратегічною помилкою, бо на наших очах з’являється новий, високоефективний фронт інформаційної війни — тихий, інтерактивний і тому особливо небезпечний.

Радикалізація в ігрових просторах, зумовлена спільнотами

Ігрові платформи, зокрема Steam, стали не тільки просторами для розваг, а й інфраструктурою для ідеологічного впливу. Steam дає змогу користувачам обмінюватися відгуками, обговорювати та публікувати власні матеріали, пов’язані з іграми, брати участь у дебатах та створювати модифікації. У 2025 році платформу відвідували приблизно 132 млн користувачів щомісяця та 69 млн — щодня. Водночас на платформі формуються спільноти, у яких користувачі переважно взаємодіють із тими, хто поділяє їхні погляди.

За таких умов навіть маргінальні або радикальні ідеї знаходять підтримку й утворюють ехокамери — інформаційні середовища, у яких ігноруються альтернативні точки зору, а критична рефлексія практично відсутня. Дослідження Антидифамаційної ліги — організації із захисту громадянських прав, що бореться з антисемітизмом — зафіксувало понад 1,8 млн випадків екстремістського або ненависницького контенту на Steam, включно з нацистськими, расистськими та мілітаристськими символами.

Особливе значення має Z-пропаганда, що замаскована під гумор, створені фанатами матеріали або модифікації ігор. Через псевдоніми, аватари, обговорення в грі та інструкції поширюються ідеологічні меседжі, які нормалізують війну, прославляють російських солдатів та дегуманізують українців. Цей контент рідко сприймається як пропаганда. Його подають як частину культури спільноти та «альтернативну думку», що знижує рівень критичного мислення гравців.

Отже, відеоігри перестають бути нейтральним простором для розваг і все частіше виконують функцію середовища для соціалізації, формування ідентичності та нормалізації насильства. За допомогою ігрової механіки, спільнот, символіки та повторюваних наративів вони здатні тонко підкріплювати ідеологічні настрої, знижувати рівень критичного мислення та формувати лояльність до агресивних політичних проєктів. Особлива загроза полягає в тому, що цей вплив маскується під культуру, гумор та «вільний вибір», і тому рідко сприймається як пропаганда. У цифрову епоху боротьба за свідомість точиться не тільки на екранах новин, але й у віртуальних світах, де війна може розпочатися одним натисканням кнопки «Старт».

З огляду на цю динаміку запобігання не може обмежуватися реактивним видаленням контенту. Натомість потрібен системний моніторинг ігор, що спирається на докази, на предмет ідеологічних наративів та символів, які нормалізують агресію або легітимізують насильство. Практичним кроком є прийняття стандартизованого експертного контрольного списку для виявлення таких індикаторів ризику, як спотворення історії, однобічні наративи щодо загроз, стереотипи, які дегуманізують. Необхідними є також заходи прозорості: обов’язкове чітке розкриття країни походження гри, джерел фінансування та будь-які консультативні чи промоційні зв’язки з державними або проксі-суб’єктами. Платформи мають поширити механізми управління та модерації також на рівень спільнот — форуми, чати, трансляції — де пропаганда та мова ненависті часто посилюються, і забезпечити там послідовну модерацію та дієві механізми повідомлення про порушення.

Інформаційна робота з громадськістю має бути адаптована до інтерактивних медіа, щоб користувачі могли розпізнавати однобічні наративи, відмовлятися від участі в радикалізованих спільнотах і повідомляти про спроби спонукати до реальних дій під виглядом гри. Уряди можуть підтримувати незалежні моніторингові структури, які поєднують технічні знання з аналізом юридичних питань і питань прав людини, особливо щодо контенту, що походить з авторитарних середовищ. Нарешті, корисними можуть бути інвестиції в поточні дослідження та освітні програми, орієнтовані на молодь, щоб краще розуміти вплив і впроваджувати пропорційні заходи реагування — від маркування до таргетованих обмежень для контенту, який явно має маніпулятивний характер.

 

Якщо ви хочете докладніше дослідити цю динаміку, звіт LingvaLexa «Нова зброя впливу: як Кремль використовує відеоігри для пропаганди війни» містить детальніший аналіз пропаганди в ігровому середовищі, включно з конкретними показниками, наочними прикладами та практичними рекомендаціями щодо запобігання та відповідальності.

Правове застереження

ПРАВОВЕ ЗАСТЕРЕЖЕННЯ

Зареєстровані в базі даних EUvsDisinfo випадки дезінформації засновані на повідомленнях у міжнародному інформаційному просторі, які були ідентифіковані як такі, що надають часткове, спотворене або хибне зображення дійсності, а також поширюють ключові прокремлівські тези. Однак це не обов’язково означає, що вказаний ЗМІ пов’язаний із Кремлем або його редакція є прокремлівською або що він навмисно намагався дезінформувати аудиторію. Матеріали EUvsDisinfo не демонструють офіційну позицію ЄС, оскільки викладена інформація та думки ґрунтуються на повідомленнях ЗМІ й аналітичних матеріалах Оперативної робочої групи зі стратегічних комунікацій.

    Why do you not like our audio?

    it will help us to improve it

      ЗАЛИШТЕ НАМ СВІЙ ВІДГУК

      Інформація про захист персональних даних *

        Subscribe to the Disinfo Review

        Your weekly update on pro-Kremlin disinformation

        Data Protection Information *

        The Disinformation Review is sent through Mailchimp.com. See Mailchimp’s privacy policy and find out more on how EEAS protects your personal data.

        🎵 Playlist